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特别关注:网络游戏警惕三大隐患

2003-01-16 12:02易东平/(经济日报)


  几年前,说到上网,除了查询资料以外就剩下聊天;说到游戏,一般都是一台电脑玩的单机版。在网上玩游戏,是最近两年才兴起的一种新的游戏方式。随着互联网的发展,网络游戏开始在全国风靡,并出现了一个爆炸式增长。

  据统计,2000年我国网络游戏的销售收入约为0.38亿元,2001年接近5亿元,2002年已经突破10个亿。我国网络游戏用户数正在以超过100%的速度增长。在IT业一片低迷的大环境下,网络游戏已成为少数金矿之一。

  除了给游戏公司带来巨大的经济效益,网络游戏还能给相关产业带来巨大的收益。比如说我国2002年网络游戏的直观经济总额达到10亿元,但是连带中国电信、网吧、销售公司等产业链各个方面的收入,产值达到100亿元。

  在网络游戏火爆的背后,有专家指出,网络游戏尚有许多不尽如人意的地方,三大隐患尤为突出。

  一是市场混乱、竞争无序。由于网络游戏的高利润和诱人前景,吸引了大批游戏厂家纷纷进入。这一方面有利于网络游戏发展,但另一方面大批厂家不顾自身实力盲目进入,无序的行业竞争会给整个产业的健康发展带来一定冲击。

  据不完全统计,我国目前有超过50家的游戏代理公司,在市场上推出了100多种网络游戏,网络游戏市场竞争已趋于白热化。出于商业目的,一些厂商在游戏中大肆渲染色情或是暴力甚至反动的内容,对玩家的身心健康极为不利。

  为此,文化部有关负责人近日表示,对于一些引进的网络游戏中色情或是暴力色彩偏重的问题,有必要将采取适当措施处理。目前我国还没有具体的网络游戏内容审查规章,但年内将出台相关规定。

  二是缺乏自主知识产权。目前市场上大受玩家欢迎的网络游戏,如《传奇》、《千年》、《红月》、《魔力宝贝》、《石器时代》等,都是从国外引进的,国内公司都是代理商,并没有太多的技术储备和开发能力,更谈不上自主知识产权了。某个网络游戏一旦在国内走红后,国外开发商就会提高价格,以攫取高额利润。

  另外,日本、韩国等国家的网络游戏大力向我国市场扩展,如果我们不及时开发以中华文化为内涵的具有自主知识产权的网络游戏,我们丧失的将不只是游戏市场的经济利益,由此带来的对中华文化的冲击不可避免。

  近日,《轩辕剑》网络版正式运行,有关专家感慨,像《轩辕剑》这样自主开发,又具有中国历史文化背景的网络游戏太少了。《轩辕剑》系列游戏在国内历经4代,已有13年的历史,吸引了一大批玩家。

  三是对青少年的负面影响。虽然很多资料表明适当玩网络游戏可以开发青少年智力,但是,就目前的状态来看,几乎没有哪个青少年是为了开发自己的智力而玩网络游戏的。网络游戏的买卡、练级等设计,不但让青少年花费超出自身承受能力的金钱,还会让他们用掉自己所有的业余时间甚至学习时间而沉迷其中,在一个虚拟的世界里不知所以。从某种意义来说,目前网络游戏对青少年的负面影响更为突出。

  网络游戏的迅速走红,让所有人都有点措手不及。政府有关部门应及早制定相关法规,正确引导网络游戏市场的发展。只有这样,网络游戏的繁荣才不会昙花一现。  

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