春节将近,面对难得的长假,众多的网络游戏迷们又纷纷摩拳擦掌,开始准备夜以继日、废寝忘食的大战了。近几年网络游戏在我国取得了飞速发展,逐渐成为主流的娱乐形式之一。网络游戏的发展让很多游戏经销商从中赢取了巨额的利润。但是网络游戏也让很多人沉迷于此、欲罢不能,由此引发的道德争论又让网络游戏的前途蒙上了一层阴影……
诱惑:二十亿元大市场
据日前在广州召开的广东首届网络游戏文化高层研讨会透露的信息显示,中国现有网络游戏玩家群已接近4000万人,网络游戏产业年产值约10亿元人民币,并以每年近50%的速度快速增长,预计明年中国网络游戏产业将突破20亿元人民币。网络游戏凭借其信息双向交流、速度快、不受空间限制等优势,具有诱人的互动性、仿真性和竞技性,已成为网络业赢利优厚的三大领域之一。
模式:高投入高产出
在今年1月北京举行的“中国电子信息产品市场论坛”上,《大众软件》杂志社总编辑裘聿纲曾经对国内网络游戏进行了一次个案分析:“以一款平均在线4万人次的网络游戏为例,它的成本包括服务器购买费用、缴付电信运营商的费用等。构建一个网络游戏一次性购置服务器的总成本为145万元。通常一款网络游戏的寿命在2年左右,那么它分摊到每月的服务器成本为6万元左右。缴付电信运营商的费用主要包括带宽租用费和机架费。以一款网络游戏平均每人每秒传输5K流量计算,4万人的总流量为200兆左右。目前带宽租用费每月为2400元/兆,那么其一个月的带宽租用费为48万元左右。一般电信运营商租用带宽在百兆以上的,可以免费租用机架,所以机架费可以在此忽略不计;收入来源则包括客户端和计费卡的销售。客户端的毛利为8.734元/套,因为目前许多网络游戏的运营商在客户端的同时也大批赠送客户光盘,所以客户端的销售利润基本可以忽略不计,因而网络游戏运营商的主要来源就是计费卡的销售。以月费卡为例,一张月费卡的毛利为21.9元/张,以一款用户为4万人的网络游戏来说,它每月销售点卡的收益为87.6万元。可以看出,网络游戏的经营相对于单机游戏经营而言的确是高投入高产出的。”
裘聿纲表示,以上的分析仍然是采取很保守的态度进行计算的,目前很多网络游戏运营商都采取了和电信运营商和服务器经销商进行战略合作的经营模式,其成本投入是远远低于这个数据的。在赢利模式上,如果采取即时的点卡收费,其收益也会远远高于估算。
另外,有的游戏经销商还能够拿到电信分成等收益,例如目前国内用户数量最多、经营得最好的网络游戏公司“联众游戏”,其收入模式为电信资费分成、软件特许经营、俱乐部会员费、游戏代理收入、广告推广服务、网络品牌营销等。其中,在与电信和ISP的分账这一块,联众游戏在去年已经实现了800万元的收入。然而,对于大多数其他经销商来说,与电信和ISP分成仍旧是一种奢望,目前真正与电信和ISP实现合作的就只有“联众游戏”、“笑傲江湖”和“千年”,而其中某些公司有电信背景,以前曾与电信在电话语音方面进行过合作。
争议:痛并快乐着
一位网络游戏玩家曾经说过:“和真人斗智斗勇协同作战比起一个人孤独地蹂躏电脑来,无疑有天壤之别”。与传统的电脑游戏相比,网络游戏有着更大的趣味性,也更容易使玩家上瘾。俗话说玩物丧志,凡是容易使人上瘾的娱乐项目,往往容易产生不良的社会影响,特别是网络游戏的主要参与者还是青少年。而且,目前网络游戏市场竞争日趋激烈,一些经营者为获得利润,甚至引入了带有色情、暴力等不良内容的网络游戏。最近,全国各地因沉迷网络游戏而引发的社会治安案件层出不穷。网络游戏已经继电脑游戏和网吧之后第三个被戴上了“电子海洛因”的帽子。
目前很多专家呼吁对网络游戏进行引导和管理。在去年8月份的“网络游戏与网络产业研讨会”上,网络文明工程组委会副主任徐文伯就曾针对网络游戏提出过“立、堵、建、疏、管”五管齐下的管理方针。但是目前全国网络游戏种类众多,客户端参与方式多种多样而且相当隐蔽,管理起来相当有难度。如何对网络游戏进行有效的引导和管理,探寻如何使之成为更加健康更加有益身心娱乐形式的道路,仍然是摆在各游戏参与方面前的一道难题。