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唐朝故事:超越

2003-02-18 16:41唐朝故事/(ChinaByte)


  《唐朝故事》曾经在二年前的Chinabyte延续,那个时候,有一群充满人文精神的编辑,有一群志同道合的作者。当然,还有一群“心有戚戚焉”的读者。随着,chinabyte的合并,随着那群充满人文精神的编辑各奔东西,chinabyte直到今天都不是我曾经喜爱过的chinabyte。

  一种风格或者一种群体的集合,往往来源于一些人的存在。当刘韧来到chinabyte之后,他说他需要一些变化,而做为他的朋友,唐朝至少有超过1年没有再写过超过100字的文章。但是,因为他的来到,我重新开始了写《唐朝故事》的冲动。

  无论从金庸武侠小说还是好莱坞的大片续集,狗尾续貂的产物鲜有盖过前作的。所以,从根本上《唐朝故事》2003年所扮演的角色,只是唤起读者们对人文精神的思考,也希望chinabyte重新变成一个唐朝每天都会去读文章的地方。

  所以刘韧说:chinabyte,还需要很多人来参予!

  当com泡沫即将破灭的时候,唐朝获得了一份新的工作,而唐朝当时面对了一个荒漠般的市场,没有任何人关注,所有的朋友对唐朝所从事的市场都说这是一个没有机会的市场,当时的中国的市场只有两个产品,前面没有人成功,后面没有人进来。这个市场就是--网络游戏。两年后,居然,网络游戏奇迹般的成为了今天IT舞台的中心。唐朝有幸目睹了两年以来中国网络游戏的发展史,也如梦般的感受到了那些开拓者的艰辛,奇迹般的市场膨胀,无数的挑战。唐朝曾经面对过今天市场中那些领袖人物,目睹他们的飞跃,也还在怀念那些已经消亡殆尽的网络游戏先烈们。

  当盛大和韩国Actoz公司合作纠纷终于曝光于世人面前的时候,整个中国的IT界仿佛一夜之间为此而激动。

  donews上日夜不停的跟踪报道,新闻界的朋友询问内幕的电话,网络游戏运营商朋友询问取代盛大和Actoz合作可能的mail。突然如爆炸般地出现在唐朝的眼前。无庸置疑,这将会是一个市场的洗牌,会给一些人带来灾难,会给一些人带来利益,会给一些人出名的机会,会让一些网站有更多的访问量。但是若是我们站在另外的一个角度来思考,这只是一个再简单不过的问题。这是一件依据法律来解决的合同纠纷,只是公司与公司之间的一个正常博奕行为。如果,整个IT媒体有足够的精力去思辩韩国和中国厂商的利益,市场势力的重新均衡,我们不妨设想一下这个纠纷放在两年以前,同样的新闻,同样的纠纷。中国的IT媒体过盛的精力那时应该都放在可以用一个域名骗来上百万的美金报道上面,无暇顾及了。两者的差别,仅仅是时间和市场规模。

  在过去的一年里,我们目睹了某些公司用低价的策略毁灭性的摧毁了杀毒软件市场的行为,我们也目睹了网络游戏通过构架一个有网络游戏运营商、电信iDC、渠道、 网吧、硬件销售商的良性产业链迅猛发展的行为。我们的IT媒体应该去总结那些成功或者失败的产业经验,用建设性和理性的思维去参与到整个产业链的形成和发展中去。用中国庞大的市场,来建立一个可以在世界上具有领导地位的IT产业模式。

  如果,我们超越我们所面临的单个事件,把目光放在5年甚至更远,网络游戏的崛起将是整个中国IT界的一个巨大的机会。如果大家有时间,可以去看看去年台湾股市上智冠的上市财务报表, 去看看韩国ncsoft几年来的股票走势。就不难解释从联想到浪潮,从新浪到搜狐,从中国电信到我家隔壁不懂电脑而开了网吧的张大爷为什么有这么高的热情的缘由。

  唐朝在2002年与天府热线合作组织了一个中国网络游戏产业调查(www.gnnic.net),居然获得了超过26万个有效样本数据,经国际著名调查机构IDC(国际数据集团)的分析数据得出以下结论:

  ·中国网络游戏用户数在2001年仅为397.5万,而到2002年底将达到807.4万,2002年比2001年增长了103.1。网络游戏用户数从2001年到2006年底年复合增长率达到62.4,是互联网用户数增长率底近2倍。

  ·付费网络游戏用户数2001年仅为168.1万,2002年达到401.3万,付费网络游戏用户数2001-2006的年复合增长率为67.7,同总的网络游戏用户数增长率相近。付费网络游戏用户数约占总网络游戏用户数的50%左右。

  ·中国网络游戏市场规模在2001年为3.1亿元人民币,根据IDC的研究,在2002年中国网络游戏市场规模将达到9.1亿元人民币,比2001年增长187.6。

  ·IDC预计,到2006年,中国网络游戏市场规模将达到83.4亿元人民币,2001-2006年的年复合增长率达到92.6
  ·根据IDC的研究,2002年网络游戏市场规模达到9.1亿人民币,而电信业务由此产生的直接收入则达到68.3亿元人民币,此收入是网络游戏市场规模的7.5倍,当然这里有少量收入需要同网络游戏合作伙伴分成;IT行业由此产生的直接收入在2002年将达32.8亿人民币,是网络游戏市场规模的3.6倍,IT产业收入的主要来源是PC、网络游戏服务器、网络及存储产品、软件及服务等;出版和媒体行业由此产生的直接收入在2002年达到18.2亿元人民币,这里还不包括有关游戏广告的相关收入,此收入也达到网络游戏市场规模的2倍。

  当有一个这样前景诱人的数据时候,我们整个IT界应该为中国网络游戏的发展做一些建设性的事情,在这份未完全公开的完整报告中,对整个中国网络游戏群体的行为研究和市场分布给出了很多有趣的数据。我想,整个中国IT界在这个良性的产业链条中不断分析和研究市场,利用科学的方法去理性的开拓和发展市场才是今天我们这些产业从业人员所应该思考和行动的。

  无须再为别人喝彩,中国人要有自己的地位!

  最后特别感谢天府热线,经他们的同意,我可以将由这份26万数据库所构成的软件demo版提供给大家,其中有很多公开的数据信息。希望,我所提供的共享资源,能为中国网络游戏添加一些力量。(软件用户名 guest 密码 guest)

【责编: 洪波】
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