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移动手机游戏的流行并不难读懂,当“游戏”、“移动”和“手机”这多重元素相加的那一瞬间,“流行”便已经弥漫开来。
首先,游戏市场的需求成为移动手机游戏风行的前提。也许是爱“玩”的天性吧,从单机到网络,游戏市场始终没有表现出大起大落、大悲大喜,而这一点在变化莫测的IT产业中实属不易,移动手机游戏的出现又给了玩家和商家们一个新的“造梦”空间。在以往的手机游戏中,人们只能看到集成上的贪吃蛇、21点、赛车、五子棋等等,简单的毫无“魅力”可言,难怪在相当长的一段时间里没有什么人注意到手机游戏这个被人遗忘的角落。不过,这一切的影响随着短信的到来和2.5代的面世变得微不足道,二者为移动手机游戏提供了一个极佳的展示才华的空间。
其次,手机的移动性能成为移动手机游戏风行的基础。不管是在地铁上还是在办公间隙,都可以在繁忙的工作之余拿起手机玩上一把惊心动魄的游戏,这样的场景恐怕对于普通手机用户来说也是一个诱惑。而手机的移动性能够很好的满足人们对未来游戏的需求,当需求得到满足,商机便已经开始。
再次,手机为移动手机游戏提供后备载体。手机游戏市场之所以在短时间内就引起了多方面的关注,主要原因就是它有着良好的用户基础,商家们唯一需要做的就是开发出引人入胜的游戏,吸引并留住用户的目光。这一点,即便是比尔.盖茨也自愧不如,要想到为了X-BOX的推广,微软可是大大的折了一笔。
从目前的发展情况来看,移动手机游戏流行的三大外因基本已经具备,面对着市场的召唤,商家们又是作何表现呢?
- 全球目前有1亿2千万手机游戏用户
- 2001年全球手机游戏业收益为9亿5千万美元
- 用户从打发时间的角度开始接触手机游戏;
目前手机游戏的类型包括 - 嵌入/内置式游戏,如Nokia上的贪吃蛇等 -短信游戏,利用短信完成交互的纯文本游戏,可以无视手机品牌; -WAP游戏,静态图文页面交互,所有WAP手机通用; -Java游戏,手机内置java虚拟机,通过无线网络下载游戏至客户端; -BREW游戏,手机内嵌BREW架构,通过无线网络下载游戏至客户端。
- 手机游戏受众多为12岁以上的年轻人。
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- 预计2005年仅欧州的手机游戏用户将达到1亿3千万;
- 预计2006年全球手机游戏业收益将达到175亿美元;
- 越来越多的用户会把手机游戏也作为一种休闲娱乐;
- 3G时代的到来将大大增强手机游戏的互动性,实时同步的人人对战将成为现实;
- 越来越强大的处理器以及耗电量的降低使更多类型的游戏可以出现在手机平台上;
- 3D及MMO游戏的出现……
- 手机游戏作为传统游戏的延续,彻底打破时间和地域的限制
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