据美国In-Stat/MDR于美国时间3月19日公布一份对网络游戏市场所进行的调查报告,在报告中指出,2003年底的网络游戏玩家约占游戏主机的使用者10%左右的程度,而游戏时间大约每周比5小时更少一点。但是频宽量却约占美国主要联机网络的5%以上。
另外In-Stat/MDR的分析师Eric Mantion也表示看法,认为网络游戏可视为实际存在的事业一环,并有实际的收入,对关连企业来说有很大的影响。而对相关企业来说,最大的危险便是小看网络游戏的市场,以及到网络游戏市场成熟为止的后续计划发展。而透过企业间的互相学习合作,将可促进这个市场的成长加速。而In-Stat/MDR也特别表示宽频网络业者在这部分占有危险且重要的位置,当他们无法直接对发生的状况采取行动时,从短期方面来看,会对网络造成不少的影响,由于网络游戏市场具有占频宽很多的特性,因此就长期来说,能会失去增加收入的机会。
而在三大家用主机厂商微软、SONY与任天堂都开始投入网络游戏的现在,目前以微软的Xbox Live最具规模,而付费与免费的网络游戏玩家所占的频宽,到2007年为止每月约可达到285P bit,而付费服务的登入所得到的销售额约近于6.5亿美元。
2004年为止,免费的网络游戏玩家虽然依然会保持比付费网络游戏玩家还多的状态,但到2005年为对应游戏主机厂商的游戏量,届时将有可能采用Pay-to-Play的付费模式体系,届时付费玩家的数量将可能会开始超越免费游戏玩家。而到2007年底为止,游戏主机市场的年平均成长约为9%,但在美国、日本、韩国等宽频网络非常普及的区域,应该会有更高的成长与进步才是。