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游戏产业的新动力

2003-05-06 08:59  段炜/(ChinaByte)

  ChinaByte 综述 根据Informa Media的统计,2002年全球电子软硬件的销售额突破了310亿美元。另根据日经MA的统计,2002年全球游戏机产量比2001年大幅增长36.9%,达到了4157万台,再创历史新高。游戏产业进一步大幅增长的原因,主要在于电子游戏市场龙头老大索尼Computer Entertainment的PS2游戏机出货畅旺,生产能力持续扩充所致。

  据报道,目前美国约有三分之一的家庭拥有PS2游戏机,在全球电子游戏主机市场占有率高达60%以上。根据Informa Media的统计,2002年美国电子游戏市场的规模达到了157亿美元左右,到2006年这个数字还将攀升到237亿美元。另外,根据Durlacher Research公司的分析师指出,游戏玩家的平均年龄不断提高,也在一定程度上扩大了整个电子游戏市场的规模。五年前,游戏机还只是少年儿童们的玩具,但现在新一代的电视游戏玩家大多数是20岁-30来岁的年轻人,这充分显示了游戏族群年龄有向上延伸的趋势。而这种转变也反映在成人电子游戏市场,根据NPD市场顾问公司的研究结果显示,2001年成人电子游戏只占美国电子游戏市场的6%,但这个数字现在已经增加到了13%。

  最近几年来,IT产业可以说是萎靡不振,但游戏机与相关软件业却是逆势而上,在整个IT产业中表现得很是抢眼,但有分析家认为该产业的增长已经开始呈现出一种疲软的趋势。就目前的情况来看,索尼的销售虽然持续强劲,但任天堂宣布该公司的GameCube游戏机与GameBoy Advance装置在本会计年度(2003年3月退出)的出货量将低于原先的预期;而微软的Xbox游戏机在全球的销售情况也不是那么的理想。这些游戏机制造商在2002年5月份的时候,将硬件的销售价格降低了100美元,但游戏机的销售量并没有因此而大幅增加。另外一个问题是,根据相关的调查报告显示,消费者的支出持续低迷,使得游戏软件的市场销售状况不佳,许多消费者选择的是到Blockbusters等处租赁,而不是购买。因此有观察家表示,2002年的电子游戏市场已经达到了一个难以逾越的高峰,当然也有人对2003年的销售情况表示乐观,尤其是在美国市场。不过,根据Informa Media的报告显示,2002年已经是电子业景气的一个新高点,2003年市场将开始萎缩,预计2003年电子主机的销售将会微幅增长,之后电玩热潮将开始步入一个景气的低潮期,直到2005年时新的一代主机出现后才会再度开始攀升。下一个高峰期预计将会在2007年出现。

  就现阶段的市场销售格局来看,索尼的PS2依旧遥遥领先雄霸市场老大的宝座,预计索尼在今后几年内仍将继续称霸电子游戏市场。而微软和任天堂则处于相持不下的状况,争抢市场老二的位置。微软在一年前所推出的Xbox游戏机,到目前为止已经在北美地区卖出了约540万台,但这个数字与索尼PS2的4000多万台的销售业绩比起来,差距仍然很大,Xbox的出货量仅仅只有PS2的八分之一。对此,微软认为Xbox游戏机落后的主要原因是因为PS2比Xbox早推出了18个月,因此微软在2003年初宣布今后5年内将在Xbox上再加码投资20亿美元。

  当前三大游戏机厂商的网络游戏市场战略,以微软下的赌注最大。微软正打造一个只限订户使用的宽频网络,该公司在设计Xbox时已计划推出Xbox Live网络游戏服务,所以在Xbox里已经内建了硬盘和以太网络端口(Ethernet port),以方便客户上网。反观索尼和任天堂两家公司的在线游戏计划,则显得相对的比较保守,两家公司的做法基本上都是销售搭配主机使用的配件。索尼PS2的网络转接器(Network Adaptor)必须另外再加装在主机背面。因此有分析师认为在网络游戏方面,索尼和任天堂可说是被微软推着走的。不久前,《财富》杂志在一篇报道中甚至指出,索尼正逐渐面临着许多挑战,包括消费者喜新厌旧、竞争对手来势汹汹,以及科技发展日新月异等。

  目前,全球各大电信服务商、移动电话供应商和游戏软件厂商,都在积极地通过结盟的方式,并借助提供跨平台移动游戏的创新服务模式,来提高品牌占有率和营业收入的增长率,这其中又以诺基亚在移动游戏服务方面的动作最为积极。由于看好今后几年内即将到来的手机无线上网时代,移动电话里蕴藏着的交互式游戏的美好前景和无限商机,在爱立信和索尼合组的索尼-爱立信新公司,结合了两家厂商在无线通讯与游戏等消费性电子产品领域专长后,诺基亚也在2002年11月宣布与世嘉公司携手合作,共同开发在诺基亚S60平台和Symbian操作系统上运行的全新游戏手机系列N-Gage游戏平台。诺基亚与世嘉所采取的策略联盟方式,显示出了多媒体移动通讯时代的到来,今后相关厂商都把基于手机的交互式游戏,看作是消费者最需要的增值服务内容。另外,诺基亚还同英国的两家软件厂商签约,计划合作开发移动手机游戏,进一步巩固在无线电子游戏市场的领导地位。

  就现在的情况来,手机游戏还处于一个起步不久的初始阶段,但无疑已经向前迈出了一大步。现在,市场上销售的手机大多数都内建有一两种简单游戏,最新型的机种具有彩色屏幕,可以远程下载软件。根据Informa Media的预测,到2006年时手机游戏的营业收入将会达到35亿美元的高峰。另外,Gartner的研究报告也指出,手机族对其他付费下载内容到手机的兴趣很是一般,但是对手机游戏却是个例外。在欧洲,下载游戏的费用大约在2.5欧元到8欧元之间。移动电话服务商们希望在不久的将来,以手机联机对打的多人联机游戏能够创造出额外的收入。今后一个比较值得关注的现象是,手机游戏市场与电子市场大不相同。手机游戏的单价极低,但手机的普及率比较高,这在一定程度上预示着手机游戏的销售量比电子市场可以更高,因而移动电话最后很有可能会成为全球最普及的电子游戏机。

  电子游戏已经逐渐成为了全世界最受欢迎的主流娱乐方式之一。索尼、微软、任天堂三家厂商近年来在游戏主机市场上如火如荼开战,除了各自在降价活动上相互制衡,在游戏内容开发上也不遗余力,在线游戏已经成为了电子游戏主机厂商们的兵家必争之地。虽然目前无线游戏领域还没有完全蓬勃地发展起来,不过分析家们相信交互式、以网络为基础的游戏软件将会越来越受到欢迎。虽然微软开发在线游戏的动作最积极,但目前其Xbox游戏机的销售量也只有索尼PS2的八分之一,对索尼还不能够构成比较大的威胁。面对宽频普及的缓慢,现在微软与索尼投资于在线游戏的努力只能看作是下一代游戏主机推出前的热身动作,并且为在线游戏主机最终可以传输各种娱乐内容作准备。而正如微软了解网络有机会让该公司在在线主机游戏市场超越索尼一样,移动电话龙头制造商诺基亚也知道自己在无线传输领域的专长,可以在手机游戏起飞时捷足先登。所以,一旦在线游戏与手机游戏的发展真正开始起飞起来,那么微软和诺基亚必将会抢得市场的先机。 (完)

【责编: 朱堂良】
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