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骏网集团演绎软件渠道变革

  程天宇/(天极游戏频道)

用在线电子商务改造传统渠道

    2003年4月,骏网集团进行了一项意义重大的合作。与美国领先的互动媒体生成技术服务提供商--UDS正式合并,目标是通过结合UDS公司领先的专有技术,一流的艺术设计能力和广泛的合作伙伴关系,5年内成为联接亚太地区与全球的互动游戏教育产品开发、发行、流动增值平台。
 
集团目标战略图

    自打1997年吴洪彬进入大华写字楼和他的另外两个搭档罗雪松和解军锋创办北京万众合力软件公司以来,他就时刻把自己的公司定位在一个市场后来者的角色上,时刻注意分析、学习其他公司的经验。因为他知道如果没有好的机遇和方法,对于市场中的后来者,建设渠道即使花大本钱也未必取得先来者的地位。2002年,骏网集团成立,引入风险投资1500万美金,吴洪彬有了施展拳脚的更大的平台。

    吴洪彬认为:舍弃传统的渠道的操作方式,另辟蹊径,才有可能把市场扩大,重新划分市场份额。因此,当江民公司新推出KV3000杀毒王产品时,骏网一次进货量就达几百万,而国内主渠道北京连邦总部却只有区区几千套的订货量。订货数量的多寡决定了厂商所给的优惠政策不同。骏网集团就是靠点点滴滴的优势积累起来的。

    "如果是一款好产品,骏网可以为源厂商垫资做市场推广,即便不成功,厂商只需要归还我垫资的费用即可,其他人力和物力算我们对厂商的支持。"骏网就是用这种合作的精神和渠道增值服务理念,拿下了一个个软件厂商的大单,计有:《传奇热血1.5》、《命运》、《奇迹》、《决战》、《破天一剑》、《魔剑》。

    在左手团结厂商的同时,骏网的右手开始在各地开设分公司,为骏网集团的渠道管理增值服务打基础。在这个过程中,最早的西安骏网合作模式给吴洪彬上了印象深刻的一课。

    西安骏网软件公司,是骏网集团和辉煌软件合作成立的公司。当时骏网集团投入现金90万元,辉煌软件利用本身的销售渠道和软件产品入股,占有50%的股权。平均的股权使得对公司的支配权难以界定,总经理邱东不仅拥有50%的股份,同时也是具体的运营方,所以事实上骏网集团根本就没有能够真正进入到公司的管理中去。以至于公司成立半年多,吴洪斌都没能看到分公司的一页账目!

    这次失败的合作之后,吴洪彬认识到"分销渠道不规范,和分销渠道的发展有关,中国的软件分销渠道就没有怎么发展起来,大部分公司其实都是个人的,不是'一家亲',就是'夫妻店',发展过程中缺乏资金也是必然情况。为了活下去,流动资金中有很大一部分是上游厂商的钱。不是分销商不愿还钱,而是不能还钱,因为还了所有的钱,公司也就死掉了,所以拖欠也是没有办法的办法。"

    这之后,骏网建立的所有分公司有一个内部的要求:必须是骏网拥有最低70%的股权。对于当地的好的软件公司,觉得有必要吸收为骏网的分公司,宁可出大价钱全额购并。各地分公司的经理没有骏网的股份,但完成业务指标后可以得到高额的现金奖励和期权。

    "2003,在骏网立体渠道的布局里还要成立10个分公司。""分公司的选点很重要,比如北京为中心半经500公里内不设分公司。""同时,网吧渠道的建立更是骏网立体渠道建设的重要部分"在这方面,骏网集团在线业务中心为网吧提供自行开发的、免费的点卡销售软件系统,借助Internet开放、快捷、交互的优势,为软件开发商、网吧、点卡合作伙伴、经销商及最终用户提供个性化的信息服务,目前已成为国内领先的软件产品线上策划、发行、推广平台。

决战网络游戏

    骏网北京公司的办公场所,6年来一直在大华写字楼,是一个非常简陋的场所。这与骏网在软件渠道市场和产品的争夺战中不惜资金的投入形成了强烈的反差。

    网络游戏给我们带来的一切似乎欣欣向荣。然而遗憾的是,中国游戏商众多,但国内自行设计的优秀网络游戏数量屈指可数,市场占有率大量流失,而境外厂商收取第一笔版权金后,对游戏产品的后期建设与维护,大多不再进行投入。

    由于种种原因,国内游戏产品内容和来源过于单一的现状,为外国大牌游戏发售商(尤其是韩国)创造了"可乘之机"。这两年来中国网络游戏市场一直是"韩流"汹涌,近90%的市场为韩国游戏所占据,于是,出现了"卖方市场":经常有几个国内游戏厂商同时与一个韩国游戏开发商谈运营代理事宜,以至于韩商"奇货可居",代理费开价动辄上百万美元。中国游戏商不得不接受"以市场换产品"的宿命,变成单纯的产品推广商,即从国外的软件游戏商手中买来代理权,"汉化"后推向市场,生存空间也被韩方开发商挤压得失去大半。


    在日本和韩国,电子游戏的产值已超过以汽车制造为代表的传统制造业,成为国民经济主导产业之一;在美国,游戏业超越了拥有百年历史的好莱坞电影业,跃升为电子娱乐产业的龙头;在中国台湾,网络游戏增势迅猛,1999年只有9000万台币的市场规模,2002年已达成到26.5亿新台币。

    在众多的关于骏网代理这个游戏、那个游戏的报道中,我们看到的最多的字眼是:独家买断、独家总代理这样的字眼。"骏网也确实挣到了一些钱, 2002年骏网集团的营业额和利润同比增长75%,2003年第一季度同比增长300%","但是我更希望能和优秀的国产网络游戏开发商合作,如果有那么一天,骏网一定会为中国的玩家、代理商、厂商建立最快捷、方便的渠道增值服务。"

    电脑游戏的历史已有30年,第一台视频游戏机Magnavox Odyssey于1972年上市,比IBM第一台个人电脑的诞生,提前了9年时间。如今,这个行业在北美一年创造的价值约为100亿美元,超过了电影行业的年收入。

    早在两年以前,PC Data根据统计数据做出分析,在美国游戏销售收入总额中,电子游戏软件的销售额为37.5亿美元,占整个产业收入的50.5%,电子游戏硬件及电脑游戏软件的销售数字分别占30.9%和18.6%。

    网络游戏已经和网上金融、网上教育一起成为网络业三大赢利且利润丰厚的领域。经过两年的不懈努力,骏网集团已经成为国内综合实力最强的、同时具备渠道管理和增值服务提供能力的软件立体流通服务商,集团必将凭借自身的不懈努力和坚定信念,与中国的互动娱乐产业共同成长,分享成功"网络游戏产业正在走向成熟,进展会很快很快,我们的时间成本和机会成本全部浓缩于此!"

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【责编: 笑望月】
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