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2004年网络游戏的四大悬念

2004-01-06 09:42   /(ChinaByte)

  从1999年底到2001年,从《万王之王》到《石器时代》,中国网络游戏形成第一次高潮,国人第一次明白游戏如何抵抗盗版,还能赚到规模利润,这是最好的时代;

  2002-2003年,网络游戏数量增多,但是原创游戏溺水,无论是从数量还是质量上来说,都和日本韩国欧美有巨大差距,巨大利润被国外瓜分,这是最坏的时代。

  2004,归于何处,平衡于何处?

  到了洗牌时刻?

  权威分析结果显示:2003年的市场规模达38亿,除去统计和计算误差,无疑要超过年初的心理预期20亿。但是如此巨大的金矿,依然如同2002年一样,被韩国产品大范围重兵把持。从2002年的《传奇》开始,韩国产品占据统治地位的状况愈演愈烈。因此2003年仍然是“韩国游戏鼎盛年”。

  2004年会不会成为中韩游戏的分水岭呢?各种情况显示,2004是一个博弈的好年代,但还未到彻底洗牌的时刻。

  光通总经理杨京认为由于韩国的网络游戏发展比中国早5年时间,而中国的基础环境和韩国相比还有8-10年左右的差距,因此中国网络游戏要赶上韩国,最少也有5年之差。韩国,政府直接支持、企业各种优惠和时间的积累,造就了今天大陆网游市场上的高丽王朝;而国内,主流意识排斥、企业心态浮躁、起步时间短等原因使得代理商数量三、四倍于技术行开发企业,依然在扮演着被动的资金外流通道角色。从现在的情况来看,即使在明年之后的一、两年内,我们的原创游戏还不具备较强的竞争力,但到2006年前,国产的网络游戏一定可以在市场份额上超越舶来品。

  首先就内容而言,不得不承认,韩国的游戏更注重商业价值,它的文化理念并不浓厚,而且,两国价值观的差异也较大,因此,韩国的游戏文化也很难让中国玩家从中体会到更多的精神满足。而随着人们对文化境界的要求越来越高,网络游戏市场必然会发生一系列相应的变化,游戏产品将具有更深的文化底蕴,游戏模式将具有更高的玩赏性,游戏的运营也将逐步摆脱代理方式。

  再加上国产游戏开发中面临的瓶颈——技术的发展并不是一个一蹴而就的过程,无论是网络游戏表层的在客户端技术开发等可见领域,还是包括平衡性等在内的后台不可见因素,这些都需要时间的积累。一些业内人士指出,现阶段国内的网络游戏厂商开发经验十分缺乏,对网络游戏的理解还比较肤浅,更需要学习先进的经验。这方面的积累将会是一个非常漫长的阶段。

  谁能进入前列?

  目前排行在国内网游第一阵营中的5、6个产品,除了《剑侠情缘online》外绝大多数是韩国产品。但是在年底之时,有更多的游戏大作进入国内,显然整个格局会有动荡,但是谁能扮演“救世主”角色,谁能成为纷争中的王者?

  《天堂2》这一有“网游划时代里程碑代表作”美誉的大型3D网络游戏已经被新浪乐谷签下,而据最近因特网调查机构的调查结果表明,在网吧使用最多的电脑游戏中,《天堂2》仅次于《星际争霸》,屈居第二位。实力毋庸置疑(编辑注:此项调查应为韩国国内的调查),但是《天堂2》的高配置是否会妨碍玩家对其的青睐,要看新浪方面如何运作。如果能够和网吧实现一个良好的的互动,促进网吧设备的升级,进而带动游戏的普及,那么《天堂2》很可能跻身前三。而且当《天堂2》上市之时,与其同类型的3D游戏将面临一场严峻的考验。特别是《MU》之类以画面见长的游戏而言,《天堂2》到来对于他们来说绝对是一种威胁。

  北极冰的《A3》在被众多玩家等待了半年后,终于在年底进入了内测阶段。这仍然是一款有希望大成功的产品,唯一的担心就在于《A3》能否取得预期的成功。毕竟在A3拖拉的几个月时间里,网游格局已经天翻地覆。《传奇3》、《使命》、《凯旋》作为同样的3D网游已经抢占了原本应该属于《A3》的市场,而《天堂2》和盛大的真3D网络游戏《神迹》也不是弱者,面对如此多的竞争对手,A3必须要提高警惕了。

【责编: 朱堂良】
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