詹森.金斯利(Jason Kingsley)的首份商业计划书写满八页纸,用一台“不牢靠的点阵打印机”吃力地打印出来。他还在当中加了少量朦胧骷髅斗士和杀手蛇神的插图。追溯到上世纪80年代末,那就是他筹集5万英镑所需的一切。他用筹到的钱开发了自己第一个大型电脑游戏:Atari/Amiga/PC梦幻经典《黑武士》(Blade Warrior)。
‘当时我们只拥有一个游戏摘要,一点游戏的背景故事,一些坏人的图画和大量夸张描述,’金斯利回忆说,‘这已足够从发行商那里得到100%的资金,足够三个人就此工作六至九个月。那时开发一款游戏的成本要比现在低得多。’
那时当然如此。本月,Rebellion的联合创始人兼首席执行官金斯利将目睹自己的最新作品在全美发布。Rebellion是总部位于牛津的游戏开发商。《超时空战警:判官对死神》(Judge Dredd: Dredd vs. Death)耗资大大超过5万英镑、费时六个月才推出。这一回,金斯利及其团队做了很多准备,其中包括提供一叠100页的设计和技术报告,以及可从头玩到底的游戏试玩版。‘总而言之,筹备阶段的工作耗资逾40万美元,而且不能保证结果就能完成这个项目。’两年过后,这款游戏完成,总开发成本超过400万美元。
游戏开发商的筹资方式
那么开发商是如何着手筹集那笔钱的呢?就金斯利而言,这需要他从根本上改变看待自己和公司的方式。‘当我开始行动时,我把自己当作一个创意人员,是一名创意总监而不是经理。我几乎没有花时间考虑融资。但你必须先是个经理,其次再是创意人员。’
创业融资要点
首先一点是,仅有创造力是不够的:要寻求投资,必须学会成为管理人员,并且花时间和精力追求这一目标。其次,要学习怎样在风险投资商、有实力的个人投资者,或其他潜在投资者面前展示自己。最后,要考虑进入在线游戏市场。
迄今为止,Rebellion一直坚持经典的开发融资模式,即从游戏发行商那里获得预付款、然后收取版权费、并依靠留存利润进行增长。《超时空战警》的发行商是Evolved Games和维旺迪全球出版公司(Vivendi Universal)。但由于游戏开发牵涉的成本庞大,而且一旦大获成功就有可能获得巨额利润,因此推动其它公司进一步寻求投资。
一路上,他们得到了深刻的教训。克里思?冯德库勒(Chris van der Kuyl)设法从一些机构那里获得经济支持,其中苏格兰银行(Bank of Scotland)赞助了他第一个成功大作《紧急状态》(State of Emergency)的发布。当时他是苏格兰Vis娱乐公司(Vis Entertainment)的负责人,被颂扬为独立游戏开发领域真正的成功故事之一。此后他试着为续集筹措资金。
他说,第二回,投资者被许多大牌游戏开发商的倒闭吓跑了。发行商也开始在内部开发更多游戏,把预算飙升的风险降到最低。“对投资者来说,很难对他们这样说:‘我们的游戏一炮打响的可能性有两成,但我们打算要求500万美元,然后离开三年去开发这个游戏。”’他的经验令他得出一个严酷的结论:‘创造一家具有高股东价值的游戏开发公司,我就是不相信这种做法是可行的。’今年5月,Vis被发行商Bam!娱乐公司(Bam! Entertainment)收购,现在冯德库勒是Bam!娱乐公司的总裁兼首席运营官。