渠道通用强势软件渠道商杀入网络游戏市场
传统的网络游戏模式是游戏开发商到游戏运营商,再到渠道商,代理商,最后到终端用户。随着国内网络游戏的投入在不断升温,在传统运营模式遭到挑战的情况下,国内网络游戏的渠道问题成为当前的热点。
伴随着市场竞争的激烈化和白热化。渠道代理商的经营视角发生了本质性的转变。以往,渠道代理商更多的是以生产厂家的“销售商”地位出现。激烈竞争带来的巨大零售压力,使渠道商的经营宗旨一步步转型成为消费者的“采购商”,变成用户消费行为的“代言人”。渠道商的青睐很大程度上反映了终端用户的需求,得到渠道商的认可,等于市场成功了一半,为产品走俏市场奠定了坚实基础。
金山中华武侠网络游戏大片《剑侠情缘·网络版》营销签约会上,老牌软件渠道商连邦公司凭借雄厚实力力克群雄,以4000万“天价”一锤定音,一举获得《剑侠情缘·网络版》全国销售总代权。连邦公司作为国内老牌的软件渠道商,不但在渠道营销上有着巨大的影响力;同时,又拥有最大的终端销售网络。连邦在营销链环节中的特殊位置,使其在评判市场动态、服务用户上的敏锐嗅觉和强大实力。
金山深知,今天的国产游戏软件,必将努力地靠近自己的市场:谁和顾客站得越近,谁得到的顾客也越多。金山更是借由连邦分销网络发达的商流、物流和信息流体系,来实现自己“以顾客为中心”的营销理念。金山和连邦的资源整合缩短了产品和服务到达用户的距离,强化了产品以“服务”为中心的思想导向。强强联合将演绎一场决胜网络游戏市场的经典案例。
问题国产游戏没有形成规模,很多企业陷入盲目投资的“泡沫”期
网络游戏泡沫四起,游戏厂商被“盛大”模式吸引,部分企业盲目投资。去年加入到网络游戏行列的门户网站搜狐首席执行官张朝阳表示,后来进入网络游戏产业的企业真正赚钱的不多,而没有自主产权代理韩国模式要求企业前期在资金、人员和设备的投入一个都不能少,以至于成本过高。腾讯创始人马华腾也认为,网络游戏已经进入泡沫期,只有再经历一到二年的市场竞争才可以看出谁主沉浮。因代理费用的过高,只有当国产游戏开发人员培养起来自主研发符合中国玩家心理的国产网络游戏,才可以撇清泡沫,在网络游戏产业大有作为。
中韩网络游戏的代理之痛。目前,国内90%左右网络游戏来自韩国等境外开发商,大都是国内运营商代理游戏,收取玩家费用,并与开发商分成。以盛大为例,根据盛大公司当时引进韩国游戏《传奇》游戏的代理协议,当年除了最初花30万美元购买了两年的代理费,盛大公司每月必须从它的销售收入中拿出27%作为分成付给韩国游戏开发商,这笔付出是惊人的。但是没办法,人家掌握着游戏源代码。今年年初韩国开发商ACTOZ和运营商盛大因私服事件、分成费用拖欠引起的纠纷成为中国网络游戏产业非常具有代表性的案例,凸现的就是国内网络游戏运营商没有核心技术,产品的服务水平和技术支持水平将受制于人,随着中国网络游戏市场的发展,韩国游戏不断提高的代理价格使得整个产业的门槛越来越高,虽然后来企业多以双方成立合资公司为主,但受制于人的局面仍没有质的变化。运营商只有有效的介入研发领域,推出自主研发的新产品,才可在市场上立于不败之地。
投资风险异常险峻。由于国内公司的争相到韩国代理游戏,据传一款韩国二类游戏的代理费已经被炒到100多万美元,甚至出现了1000万的天价,而分成比例却又极低,生存空间受到国外开发商积压,交完昂贵的代理费用之后,一般的运营商只下了少量的资金运营,这少量的资金又要买服务器,又要招人,还要打市场广告,在还没有收入的情况下很多公司都面临巨大的资金压力。
同质化现象越来越明显。因为网络游戏产业的整体营收额迅速扩大,国外网络游戏的代理价格也迅速飙升,代理国外网络游戏能一夜暴富的可能越来越小,成熟的网络游戏也越来越多。在网络游戏的文化内涵方面,韩国游戏大同小异,内容重复。网络游戏的市场,民族产业应该能够占到很大的份额。中国有很多优秀的技术人员,可以通过技术应用迅速的推广普及,使得其真正形成一个产业。网易代理CEO孙德棣说:“我们更看重自己在游戏领域的自主开发。只有自主开发,我们才能根据我们自己对中国市场的判断安排我们的进程,才能按照我们对中国用户的判断设计开发,才能根据市场的变化及时地做出调整,增加新的玩法。游戏的内容和源代码及相关的权利都由我们自己来控制,不必像引进的游戏那样不断地交使用费。从成本方面来考虑,自主研发也会更合算。”国产游戏开发者———金山负责人雷军认为,中国人有武侠情结,“侠”即是一种文化。与之前内容浅薄的以练功为主的网络游戏相比,渗入了强烈文化色彩的《剑侠情缘·网络版》亦代表了未来游戏产业的一个发展方向。
国内的游戏产业开发这个环节还很薄弱。最值得注意的是一批进行产品开发的小公司。互联网实验室的负责人谢文表示:“这些软件开发人才具有冲力足、创意新、成本低的特点,如果及时地遇到伯乐,也有可能跑出几匹千里马。”但他也表示,这些公司的共同弱点是起点低、不规范,对规模化、正规化和产业化的前景具有抵制和恐惧的心态。在中国文化市场成熟的情况下,这些公司的成活率很低。很多以游戏开发的软件工作室
也因资金压力往往面对捉襟见肘的尴尬境地。做得好一些的软件开发队伍,被大的游戏公司收编成为其下属开发的公司是目前游戏软件开发队伍理想的结局,这也是韩国游戏横行,代理比自营流行的主要原因之一。