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2004年软件发展大预言:网络游戏逐渐集中

2004-01-26 10:30   韩笑/(新京报)

  预言:网络游戏逐渐集中

  启示录:网络游戏已经成为中国IT增值市场中的焦点和热点,各方势力均寻求进入这一市场,门户网站、韩国游戏厂商纷纷出手,粗略统计,目前中国市场上存在和即将进入的网络游戏已经达到三位数。可以预见,激烈的竞争将不可避免。通过网络公司的发展轨迹,我们发现,任何与网络沾边的东西,都会向集中化发展,最终的赢家只会有那么寥寥数家,网络游戏也不会例外。

  观点:人气成为制胜关键

  作为全新的朝阳产业,网络游戏已成为全球IT业新的增长点,正处在高速发展之中。2003年中国网络游戏市场规模达到24.5亿元,相比2002年的10.2亿元,增长率高达142%。如此之大市场引来的竞争自然十分激烈,在网络游戏严重同质化的今天,对于普通玩家来说,其本身诸如平衡性、公平性、游戏性已经相差无几,决定市场的将是人气。网络游戏的市场竞争有点像滚雪球,谁最会滚雪球,谁的市场就越大。玩家将迅速抛弃人气低迷的产品转向人气度更高的产品,缺乏人气的网络游戏,什么也不是。

  预言:杀毒软件回归技术本色

  启示录:杀毒软件市场一直是国产软件的乐土,这一说法在2003年得到了良好的证明。在“冲击波”、“巨无霸”等病毒给用户们带来不快的回忆后,杀毒软件市场更加火爆。2003年的杀毒软件市场少了吵闹,多了收获,各厂商大都赚得盆满钵满。但随着新的服务收费模式的出现,病毒、恶意代码和垃圾邮件的不断发展,杀毒软件市场竞争也将进入关键阶段,谁的功能更加强大,服务更为及时和到位,谁就将成为最终的胜利者。

  观点:实力开始超越炒作

  这几年,杀毒软件市场的炒作之风愈演愈烈。当“冲击波”这一年内最为重大病毒来袭时,某厂商次日更新的病毒库竟然无法防范。更为遗憾的是,事后该厂商四处宣传“首例捕获”、“及时更新”等消息。我们相信,这一情况将在2004年得以改变。用户并不是想像中那么容易愚弄的,依靠把戏只能得逞一时。(完)

【责编: 高守】
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