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七宗罪 真的是网络游戏与生俱来的原罪吗?
【2004-03-30 14:56】 【李宽宽 张瑜】 【南方都市报】

  [引子]嫉妒、懒惰、骄傲、贪婪、淫欲、暴怒和饕餮,是世人常犯的“七宗罪”,但我们在总结网络游戏“七宗罪”的同时,也不禁要问:这些真的是网络游戏与生俱来的原罪吗?

  在网络游戏的成长过程中,何时会迎来涤荡“罪行”的洗礼? 

  嫉妒 因私服、外挂而失去的家园

  今年年初,在韩国著名游戏《A3》进行内测之际,开展了声势浩大的反外挂签名活动,但对于《A3》是否能完全清除外挂,玩家们并不抱乐观态度。

  “只要没有外挂,再烂的游戏我都会玩!”一位读者的来信代表了很多玩家的心声。但就像神话故事中讲述的那样,人类已经因为自身的弱点失去了宁静的家园。

  一位玩家在游戏中有一套极品装备,“倚天既出,谁与争锋?”驰骋江湖风光无限,其他的玩家渴望搞到类似的装备,以获得虚拟世界的满足感,甚至不惜通过不公平的非法途径,这就是外挂受玩家欢迎、屡禁不止的重要原因。

  “别人用外挂我不用岂不吃亏”、“凭什么别人可以有顶级装备”这种攀比的心理成了外挂、私服滋生的温床,在恶性循环之后,直到一款著名游戏中外挂、私服漫天飞,玩家不得不退出,人们才发现,他们已经因为炫耀、妒忌而失去了游戏的净土。

  懒惰 对创造力的扼杀

  “懈怠的人,必受饥饿。”。《圣经》中的话给忙着代理国外游戏的运营厂商敲响了警钟。

  在“传奇”神话的激励下,无数不同背景的公司或是转型,或是成立专门的游戏运营公司,“谈好一款韩国游戏,花个几十万美金,搞两台服务器就干。”——这是业内对2003年涌现的大量网游运营公司的评价。他们一般不会考虑自主研发,因为周期长,投入的成本高,风险也大。其中有的即使做游戏,也是把欧美的游戏规则和中国的文化背景进行简单的拼接,常是一亮相就败下阵来。

  其结果是国内市场80%的网络游戏来自韩国代理游戏,而国内市场的代理游戏泛滥,更可能导致游戏产业的畸形发展。懒于创新的游戏运营商们,不仅要给韩国人提供高额的代理费用,还要冒利益分配不均、技术支援缺乏等风险。

  2003年《孔雀王》等代理游戏宣告失败,相信只是序曲,不会是尾声。

  骄傲 “客服”是不是微笑的挡箭牌?

  按韩国规定,游戏运营商无权处置玩家的资料,网络财物的性质与银行账号中的钱财并无本质的区别,但在中国,厂商还可以“打击不法行为”的理由封玩家账号和装备。

  游戏资料掌握在公司手里,网游消费者处于劣势是短期内无法改变的事实。在这种情况下,客服问题处理不好,就会给用户网游公司“以势压人”的感觉。

  对于遇到随时可能发生的回档、角色错乱、盗号等普遍问题,普通消费者所能求助的就是客服热线,而一些较差的客服电话,效率低下、不能解决实际问题,只能在玩家心急如焚的时候火上浇油。“客服电话简直就是公司‘微笑的挡箭牌’。”一位网游消费者在来信中这样说道。

  贪婪 “外部压榨、内部腐败”

  与《圣经》时代相比,今日社会的道德观和金钱观已有所改变,但“君子爱财”,仍应该恪守“取之有道”的原则,但部分网络游戏厂商不是追求社会责任、道德和物质收益的三者平衡,而是一味地“榨取”经济收入。

  一位玩家提到经营《金庸群侠传》的网金公司不断发售“商业包”的时候颇为无奈:“所谓的商业包就是说发售的包里包含很多虚拟道具,是游戏中无法得到的,你要更强,就必须购买。”他还提到了公司不断修改属性以增加“游戏粘度”的问题,“但这种行为反而会破坏游戏的平衡性和公平性,我最终不得不离开这款游戏。”

  在这种“拜金”氛围之下,网游公司的“内部腐败”也就成为公开的秘密,虽然这是比外挂、私服更令厂家忌讳的问题。高级的部门主管利用手中的权力,在游戏中以权谋私,个别GM(GAME MASTER)人员偷盗账号、倒卖装备、任意处置账号,都已经是屡见不鲜的事情。但对此各公司往往缺乏有效细致的管理方式,发生问题后经常是把肇事的GM开除了之。

  有资深玩家告诉记者,因触犯行业禁忌的GM会依然在游戏行业“游荡”,因为缺乏行之有效的约束手段,这些不法GM随时可能会“重操旧业”。

  暴怒、淫欲 暴力、色情是永恒的卖点

  2月底中央电视台经济频道播出了一则消息,温州玩家因为网络游戏PK而引发真人火拼,最终导致当事人一死两伤的恶性刑事案件,网络游戏中的暴力问题再度引起人们的关注。

  有关专家已经对此提出建议,希望能把国外网络游戏分级管理制度引入国内,按照暴力恐怖度、色情度、意识导向度等五项指标把游戏分为3个暴力等级,以便对玩家、特别是未成年玩家加以适当引导。

  就像电影中难免用“暴力和色情”做调味剂一样,为迎合玩家,网络游戏也正在进行着“火爆场景”的比拼,因为缺乏严格的审查制度,网络游戏中的暴力色情有愈演愈烈之势,无数家长也把网络游戏视为洪水猛兽。

  像前段时间刚在中国亮相的《A3》曾被定位为“成人游戏”,反而引得很多玩家跃跃欲试,有人甚至怀疑这是厂家做的噱头。

  难道暴力和色情是一切娱乐业永恒的卖点?这究竟是行业的悲哀还是人性的悲哀?

  饕餮 网游是“精神海洛因”吗?

  要是你到过网吧,看到网络游戏玩家一边胡乱往嘴里扒盒饭、一边眼睛紧盯屏幕的情形,就会切身感受到网络游戏的“魔力”,更有网络公司的总裁公开放出话来:“不怕你不爱玩,就怕你不玩。”正是凭借这样的魔力,中国网络游戏的用户有了“井喷”式的增长,据上海艾瑞市场咨询有限公司的调查数字显示:2003年中国收费网络游戏用户为920万,2004年将达到1430万。

  但与此同时,玩家因沉迷网游而荒废学业和工作的事例也屡屡见之于报端,“沉迷网络游戏,某大学一班20人丢学位”。中学生因沉迷网游彻夜不归成了有普遍意义的社会问题,还有青少年玩家醉心于模仿游戏中的网络婚姻等情节而不能自拔……这一切的一切,都让人们不禁要问:“网络游戏到底是不是精神海洛因?”“政府、游戏厂商到底应该起什么样的引导作用?”

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